BRIDGE
Une séance de Bridge est prévue le lundi de 10h à 12h.
Le principe:
Se joue à 4 joueurs de deux équipes( 2 contre 2 ), avec un jeu de 52 cartes.
On les symbolise par les points cardinaux, ainsi N-S jouera contre E-O.
A chaque donne, un des camps devra essayer de réaliser le contrat auquel il s'est engagé (à l'issue d'une séquence d'enchères,
qu'il a remporté sur l'autre équipe): ce sera le camp attaquant.
Particularité du bridge: un des joueurs du camp attaquant étalera son jeu sur la table juste après l'entame de la défense.
Il sera le mort, donc à part jouer les cartes que son partenaire lui indiquera, il n'aura pas d'initiative.
Seul le nombre de levées est important, pas leur contenu (contrairement à la belote, le tarot…).
Un coup se joue à sans-atout ou avec un atout ( déterminé lors des annonces).
Les deux phases ( annonces puis jeu de la carte ) sont aussi passionnantes l'une que l'autre,
puisque chaque camp doit évaluer à sa plus juste mesure le potentiel des cartes, puis s'ingénier
à gagner (avec le partenaire) le minimum annoncé de levées (et contrecarrer ce plan pour l'autre camp - en défense -).
Ce jeu de pronostic, de pari, puis de maniements des cartes met à contribution des facultés telles
que la mémoire, la logique, le raisonnement, l'intuition, l'imagination, l'évaluation des risques, la communication,
le partenariat, l'esprit combattif.
Une méthode simple et pédagogique peut être mise en place, si l'activité voit le jour
( il faut 4 joueurs en plus de moi). En effet, à chaque séance (2h environ) nous regarderons:
- deux maniements de carte
- deux thèmes d'enchères
- deux coups en attaque
- deux coups en défense
En préambule, des systèmes pour bien jauger le potentiel des mains seront évoqués clairement,
ils seront en filigrane dans toutes les séances suivantes.
J'ai sciemment employé le pluriel car selon le type de main, certains procédés seront (nettement) plus efficaces
que d'autres.
Dernière précision: les coups seront décortiqués dans l'esprit du match en tournoi par 4, où l'important est avant-tout d'assurer les contrats, sans prendre de risque (même léger) à tenter des levées de bonus qui pourraient faire chuter.
En fin de parcours, une fois la “mécanique du jeu” bien en place, nous regarderons:
- les contrats de sacrifice (le camp attaquant sait qu'il chutera mais les points perdus seront moins importants que si l'autre camp avait gagné son propre contrat, tout un art)
- les coups classiques: impasses, déblocages, Buffalo, mises en main, baisers, évitement, mort inversé, coup de ciseau, coup sans nom, uppercut/swing, promotions d'atout, raccourcissement, squeeze
- les coups originaux, où une clé est à découvrir pour réussir/faire chuter.
- quelques coups de chelem ( toutes les levées, 13 - grand chelem- ou bien 12 (petit chelem) à réaliser

*Un exemple complet pour entrevoir la finesse du jeu*.
Vous êtes en Sud (voir la table de jeu ci-dessous):
* les annonces *
Est a ouvert les enchères en ouvrant d'1 ♦, puis il a soutenu à 2♠ son partenaire en Ouest qui lui a répondu des ♠, Ouest répètera ensuite ♠ au palier de 4, puis tout le monde passe
Le camp Est-Ouest doit jouer 4♠ ( contrat final).
Ouest en est le déclarant, car c'est lui dans son camp qui a nommé le premier les ♠. N-S ont toujours passé.
Cela implique que l'atout sera ♠, qu' Est sera le mort, et ainsi Ouest devra avec la main du mort et la sienne gagner au moins 10 levées 4 +6 (la moitié de 13 au bridge à un chouïa près) parmi les 13 possibles.
S'il réussit, le palier de 4 donnera à Est-Ouest un bon bonus de manche, ici 500 points, à la fin de coup.
Vous êtes en Sud, dans le camp défenseur, et c'est vôtre partenaire en Nord qui entame( l'entameur est toujours à gauche du déclarant, tout se passe “clockwise” au bridge, l'annonce, les cartes, le donneur ).
Juste après cette entame, Est le mort étale son jeu sur la table, à la vue de tous.
Au bridge, le déclarant voit donc la totalité (26) des cartes de son camp, tandis que chaque défenseur voit deux demi-jeux, sa main et celle du mort, donc de deux demi-camps, ce qui est plus bâtard, puisque la défense n'a pas d'emblée la vue complète de son camp…
En cours de jeu, pour pallier cet inconvénient, les défenseurs s'enverront souvent des informations sur la teneur de leur main afin de s'éclairer mutuellement et adopter les manoeuvres de jeu optimales.
Ici, pour empêcher le camp Est-Ouest de gagner 10 plis, ils devront au moins essayer d'en gagner 4 (sur les 13 possibles), pour en laisser au plus 9 à leurs adversaires.
Votre partenaire a entamé d'un As, cela promet habituellement le Roi.
Le mort joue petit. Que faire pour tenter de gagner 4 levées?
* cliquez sur la bonne carte ( orientation paysage sur petits écrans )*
explications
Vous pouvez (comme l'imagine aussi sans doute vôtre partenaire, il faut toujours se mettre "dans sa tête" ) supposer raisonnablement que vôtre camp gagnera déjà 2 plis avec As et le RoiMuni deux deux cartes dans sa couleur d'entame ( on dit un doubleton), la continuation
Dans ce cas de figure, on montre son intérêt à continuer la couleur au partenaire en jouant d'abord la plus forte, puis en descendant ( appel sur l'entame de l'As ).
Vôtre partenaire nanti de deux gros honneurs, puis voyant les autres au mort comprendra instantanément que vous l'appelez non pour un complément d'honneurs, mais pour une courte (singleton ou doubleton, avec l'espoir de couper - souvent d'un petit atout ).
Imaginons que Sud procède ainsi. Aura-t-il vraiment fait avancer le schmilblick ? Hélas non: il aura coupé avec un atout qu'il fera de toute façon naturellement, et prenant la main il n'aura pas de retour efficace, il enterrera son Roi
Exceptionnellement, il doit volontairement "mentir" à Nord, son partenaire, pour le dissuader de continuer à
Le retour
Evidemment tout aurait été plus simple si vôtre partenaire avait entamé
A la marque, votre camp gagnera 100 points, au lieu des 620 points pour E-O s'ils avaient gagné 4♠ (500 de bonus de manche + 120, l'atout étant

Sur l'entame de vôtre partenaire, vous vous féliciter mutuellement d'avoir jouer le 2 et non le 8
Il est probable que, sinon, sur la fourniture du 8 qui déniera logiquement un intérêt pour les
Ayant alors affranchi Dame et Valet du mort, il vous sera impossible par la suite en prenant la main du mauvais côté de le battre de vitesse.
Noter que sur la main précédente en photo, le joueur à la chemise écossaise, muni d'un jeu puissant, fera sans doute une enchère artificielle pour dire en quelque sorte à son partenaire: élevons ensemble les enchères à un palier suffisant pour jouer un contrat de manche ( à sans-atout, ou un atout à décider…), ne me laisse pas tomber en cours de route, même si ton jeu est faible.
Enfin, au score chaque levée en plus de 6 d'un contrat réussi octroie 30 pts si l'atout est à ♠ ou à ♥ , couleurs dites majeures, 20 pts si l'atout est à ♦ ou ♣, couleurs dites mineures. On verra pourquoi cette distinction en se penchant sur la phase d'annonces plus tard.
Au cas où le contrat demandé exige 12 ou 13 levées, s'il est réussi, des primes supplémentaires sont marquées par les attaquants.
On examinera plus tard en détail le scorage, qui dépend de plusieurs notions annexes ( si le contrat a été contré, voire surcontré, de la vulnérabilité …), non indispensable pour démarrer l'initiation.
*Un exemple explicitant la séquence d'annonces avec le jeu de la carte (difficle, joueurs aguerris)*.
Vous êtes en Sud (voir la table de jeu ci-dessous):
* les annonces *
Sud (donneur) a ouvert les enchères en ouvrant de 2 SA, puis il a indiqué à son partenaire (qui lui posé une question sur ses majeures) qu'il avait 4 cartes à Coeur.
Nord, fort avec un jeu fort en face, propose à Sud de jouer un chelem s'il n'a pas de moins-values dans sa main.
Sud (vous) annonce 6SA dans l'idée de gagner au moins 12 levées, il est muni de gros honneurs.
Puis tout le monde passe
Le camp Nord-Sud doit jouer 6SA ( contrat final), le déclarant est Sud qui a nommé le premier SA dans son camp, Nord sera le mort
S'il réussit, il aura réalisé un petit chelem, accumulant à la marque un bonus de manche et une prime de chelem réalisé (je ne rentre pas dans les détails.
Juste après cette entame, Nord le mort étale son jeu sur la table, à la vue de tous.
*Question*:
Pensez-vous pourvoir amasser 12 plis ?Quelles seraient la nécessité dans la main d'Ouest ? Si c'est le cas, ne pouvez-vous pas faire mieux (toutes les levées) ?
* cliquez n'importe où sur la table pour voir la réponse *
explications
Pour gagner son contrat, une nécessité est que la Dame de Pique soit située en Ouest, Sud devra effectuer deux fois une manoeuvre d'impasse pour assurer 4 levées à Pique, puis encore 8 levéesCette manoeuvre (à une chance sur deux ) est à effectuer en priorité.
Une fois la bonne nouvelle apparue, un petit bonus serait même de gagner toutes les levées.
Nous verrons plus tard dans notre formation, qu'ici, malgré les apparences, c'est possible, car un seul joueur (Ouest ici)parmi les adversaires concentre dans sa main les gardes dans 2 couleurs vitales (Coeur et Carreau).
Sud, en jouant simplement ses levées maîtresses avant de toucher à ces couleurs, contraindra Ouest à se défausser de l'une d'elles (sinon il devrait avoir 14 cartes !!!).
Les "squeeze" (des plus simples aux plus ardus) peuvent surgir de temps en temps aux tables de bridge, ils font surgir 1 levée (beaucoup plus rarement 2) comme par magie.
Ici évidemment il s'agissait juste de vous évoquer cette manoeuvre, sans entrer dans les détails techniques.
Le score de Sud sera donc 6SA +1, il ne marquera pas cependant la prime de GRAND chelem, car il ne l'a pas demandé à l'annonce ( c'est normal, à moins d'être Mme Soleil).

Il était normal de demander un (petit) chelem, grosso-modo à 1 chance sur 2, qui ne dépend ici pratiquement que de l'emplacement de la Dame de Pique
Les donnes de séance seront révisables en particulier de la façons suivante:
3SA de + en + difficile (vôtre équipe en N-S a de moins en moins de jeu...)
Toutes les notions utiles seront dispensées ( progressivement ) en séance, à savoir :
- se poser les bonnes questions
- tenir compte des informations fournies
- faire un plan de jeu susceptible de remplir le contrat (ou le défaire si vous êtes en défense...)
Ici c'est juste un exemple (sans annonce, sans jeu de la carte, juste les donnes).
Vous êtes en Sud, Ouest entamera toujours du 4 de Coeur.
donne 1
donne 2
donne 3
donne 4
